近年來,借助網絡新媒體的高速傳播,以動畫、漫畫、游戲為代表的二次元文化躋身主流文化,催生了一片經濟熱土.二次元電商呆呆阿卜近日獲天使輪融資百萬.事實上,二次元市場在過去的一年里得到了高速的發展.據了解,截至去年上半年已有12家二次元平臺獲得融資.二次元電商是一個圍繞獨特人群消費需求所形成的獨特電商品類,而要做好的前提是充分理解什么叫作"二次元"的世界.
電商切入二次元消費
"二次元"這一發源于日本、憑借網絡新媒體高速傳播和滲透的亞文化現象,近兩年在國內迅速興起."二次元經濟"則代表了包括動畫、漫畫、游戲、小說在內的娛樂內容.
隨著90后、00后年輕一代逐漸成為互聯網受眾的中堅力量,曾經非主流的二次元文化正逐漸步入主流視野.并由此衍生出"二次元經濟".尤其近年來在移動互聯網的刺激下,"二次元經濟"呈現井噴式發展.最近日本"二次元"動畫電影《你的名字》就以2.8億美元的全球票房,超越《千與千尋》,成為票房最高的日本電影.
二次元消費是藍海,二次元電商平臺不斷涌現.近兩年來,以次元倉、神奇百貨、Yuki動漫為代表的二次元電商開始涌現.這些二次元創業平臺看中二次元愛好者對于二次元周邊消費的巨大需求,形成了垂直電商平臺.以"次元倉"為例,平臺創立1年多,對外數據顯示,其已擁有總用戶60萬,日活躍用戶5萬.次元倉創始人錢勇還透露:"我們成立不到1年便實現盈利,2016年6月份月盈利額更是突破千萬元大關."
與其他電商平臺相比,二次元電商用戶擁有更加垂直的品類喜好以及較為忠誠的購買行為,次元倉平臺數據就顯示該平臺用戶重復購買率達到30%.重度二次元消費用戶在手辦、周邊等商品上的消費更是不菲.
二次元電商發展存短板
雖然二次元市場的錢景可觀,但前路多艱.與二次元內容變現直接掛鉤的二次元電商,在未來的發展道路上需要突破多個關卡.
其一,二次元電商平臺的整合能力不足.這主要體現在其對國內外動漫行業優勢資源吸引力不夠,跨界整合相關行業能力不強.二次元電商作為電商平臺的一種類型,它會面臨商品同質化、質量參差不齊、更新速度慢等問題.
其二,受制于國內動漫產業整體發展水平,IP匱乏成為行業最大軟肋.網絡動漫行業從業者王先生說,業內對于二次元經濟的前景頗為樂觀:"現在這個市場每年的產值是440億,過兩年可能就突破1000億了.在這個飛速發展的過程中,我們應該選擇一些有意思的題材,創造一些新的IP出來."
其三,大電商平臺入駐二次元也會擠占二次元專屬電商的生存空間.最重要的是,二次元市場核心競爭力在于優質的內容,二次元電商難以與阿里巴巴這樣的大平臺競爭.此外,大電商在品牌號召力、議價能力、運營實力、物流、客服等方面所具有的優勢,也讓二次元專屬電商難以匹敵.
內容為王,二次元電商需提升策劃力
二次元商品的范圍其實比大家想象中要廣泛,例如漫畫雜志、手辦、動漫游戲、模型、cosplay服裝、道具、票務、文具等.在"內容為王"的二次元市場中,策劃能力是電商平臺發展關鍵.
不管是獲取流量還是和渠道的各種合作,最終都是為了獲客,對于二次元電商來說,其本質其實需要考察的是其是否具有強大的策劃能力,通過一個個策劃活動,進行規?;透咝詢r比的獲客,同時需要考察的也是其是否通過一個個的策劃來實現和各種渠道的資源嫁接;同樣,對于IP的獲取和轉化也是通過策劃能力來實現.因此,對于二次元電商來說,其不僅僅是個電商,某種程度上還是個策劃公司.
與此同時,二次元電商還要吸引優秀的行業人才,來提高資源變現的能力.從長期來看,二次元電商必須坐擁上游優質IP孵化平臺,打造產業生態閉環.二次元電商要掌握二次元消費者的心理,用穩定、有趣的作品吸引更多的二次元消費人群.此外,二次元電商要重視IP的版權問題.隨著動漫版權被越來越多的人關注和重視以及文化市場的逐漸規范,以往無限制傳播的時代必將要走向終結.